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sexta-feira, 4 de março de 2011 Feiras, GDC | 18:32

Diretor de Deadly Premonition enumera sete passos para criação de uma história memorável

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GDC 2011: Cobertura Arena iGDurante sua palestra na GDC 2011, Hidetaka Suehiro, diretor do jogo cult Deadly Premonition – que dividiu opiniões em 2010 – apresentou suas sete táticas para criar uma história memorável que cause uma reação forte nos jogadores.

Primeiro Passo: Faça com que as pessoas pensem sobre o game mesmo quando não estiverem jogando.

Suehiro afirma que ao incluir atividades cotidianas ao personagem do jogo, como fazer a barba, sentir fome ou dormir, conseguiu criar uma ligação entre ele o jogador. Existe a empatia entre ambos, pois são necessidades que compartilham.

Segundo Passo: Faça com que as pessoas realmente queiram jogar através da sua história pré-determinada.

O desenvolvedor explica que geralmente existem dois métodos para aliviar a sensação de que o jogador está sendo “obrigado a seguir por um caminho específico”: criar múltiplos finais ou incluir side quests.

Em Deadly Premonition, Suehiro utilizou uma terceira opção ao dar a possibilidade do jogador escolher o que fazer, na hora que quiser. “Ele pode parar uma missão a qualquer momento, se dedicar a outra coisa e retornar quando estiver preparado psicologicamente para aquilo”, afirma.

Segundo ele, o objetivo do diretor é apoiar em 100% as ações do jogador e permitir que tudo seja feito no ritmo pessoal de cada um. Isso cria uma “sensação de liberdade” nas pessoas e retira o peso de estar avançando em um enredo já fechado desde o seu início.

Deadly Premonition é um survivor horror com enredo extremamente denso

Terceiro Passo: Criando um enredo para um jogo de mundo aberto.

Personagens vagos nunca se fixam na mente de ninguém. Ao criar o enredo de DP, Suehiro menciona que organizaram uma tabela, contendo a ações de todos os personagens no período completo onde se passa a trama. A reação de cada um deve ser condizente com suas realidades únicas e não favoráveis apenas para a evolução da história.

“O universo, o ambiente e os personagens são tão importantes quanto o enredo em um game de mundo aberto”, afirma.

Quarto Passo: Previna que os jogadores abandonem o game.

“Qualquer título que priorize fazer os jogadores chegarem ao final, ao invés de torna-los interessados em aprender mais sobre a história, já está morto”, afirma o desenvolvedor.

Para ativar a curiosidade das pessoas, antes de mostrar os resultados de um capítulo de Deadly Premonition, colocou detalhes sobre o que viria a seguir, sempre oferecendo motivação para que os jogadores quisessem continuar.

Cenas fortes são corriqueiras no título

Quinto Passo: Faça personagens marcantes.

De acordo com Suehiro, “se você não consegue lembrar nenhum dos nomes dos personagens que aparecem no jogo, então ele não presta”.

Para desenvolver figuras marcantes ao jogadores, o diretor revelou que criou um mapa mental com todos os hobbies, hábitos, até o primeiro amor daquela pessoa em específico, para traçar que tipo de atitudes teriam. Outro aspecto que ajuda a fixar a imagem de alguém, é a utilização de frases de efeito ou movimentos únicos, desde que sejam originais.

Sexto Passo: Dirija as sessões de dublagem.

Apesar de não ter nenhum conhecimento em inglês, Suehiro disse que conseguiu acompanhar e opinar nas seções de dublagem ao prestar atenção na entonação e sonoridade das falas, para que tivesse certeza de que casariam com a situação do game.

Sétimo Passo: Use sempre suas ideias, sempre que puder.

Para o desenvolvedor, utilizar suas próprias ideias é o fator principal para o desenvolvimento de um game. Mesmo que os jogadores não consigam captar todas as informações que estão ali, que não entendam todas as referências e a profundidade de determinadas coisas, o importante é utilizar tudo o que tiver.

“Nunca guarde ideias para uma ocasião específica. Use-as e outras surgirão”, disse ele ao concluir sua apresentação.

*Com informações do Gamasutra

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